Kurallar
Lada’nın Feneri nasıl oynanır?
Bu sayfada oyunun tüm kuralları var; metin uygulamadaki kural referansından gelir. İlk oyunda uygulamadaki “Lada ile ilk oturum” kuralları oynarken öğretir.
Bu oyun ne?
Lada'nın Feneri'nde Lada, uygulamadan size yol gösterir. Hep birlikte Gölge'yi bulmaya çalışırsınız. Gölge, geceleri haritada iz bırakır. Ama aranızdaki bir yolcu gizlice Sır Bekçisi'dir. Sır Bekçisi bir Alanı araştırdığında, o Alanda ya da komşusunda sahte bir iz belirebilir.
İki sır
Bu oyunda iki sır var: Gölge nerede? Sır Bekçisi kim? Sır Bekçisi'nin kim olduğunu bulmak, Gölge'yi yakalamanızı kolaylaştırır. Ama oyunu kazanmak için asıl yapmanız gereken Gölge'yi bulmaktır.
Uygulama neden gerekli?
Uygulama, oyunun gizli sırlarını saklar. Gölge'nin nerede olduğunu, izlerin gerçek mi sahte mi olduğunu ve herkesin rolünü yalnız uygulama bilir. Telefonu masanın ortasındaki standa koyun. Normal turlarda yerinde kalsın. Sır Bekçisi açığa çıktığında, Gölge'nin gideceği yönü gizlice seçmek için telefonu alır. Seçim bitince telefonu standa geri koyar. Lada da uygulamadan sizinle konuşur.
Kartlar nasıl okutulur?
Bir kart oynamak istediğinde, kartın üzerindeki karekodu uygulamaya göster. Kamera çalışmazsa kartın adını ekrandaki listeden seçebilirsin. Uygulama, kimde hangi kart olduğunu bilmez.
Oyunu nasıl kurarız?
Önce herkes bir piyon seçer. Sonra telefon elden ele gizlice dolaşır ve herkes rolüne bakar. Rol bakışı bitince telefonu standına koyun; normal turlarda orada kalır. Sert dokunuşlarda devrilmemesi için standın arkasına bir destek koyun; kalın bir kitap iyi iş görür. Herkese üçer kart dağıtın ve Suçlama Kartını masanın ortasına koyun. Sonra 16 Alan kartını, uygulamanın gösterdiği gibi masaya dizin. En son herkes piyonunu Lada'nın söylediği başlangıç Alanına koyar. Fener 0'dan başlar.
Gizli roller
Bu oyunda üç rol vardır. Işık Ekibi, Sır Bekçisi dışındaki yolculardır. Hep birlikte Gölge'yi bulmaya çalışırlar. Sır Bekçisi, yalnız bir yolcudur. Oyunun başında Gölge'nin ilk bulunduğu Alanı görür. Gölge, uygulamanın oynattığı görünmez karakterdir; Gölge olarak kimse oynamaz. Ekrana bakarak kimin Sır Bekçisi olduğunu anlayamazsınız.
Bir gece nasıl geçer?
Her gece başında Lada o gecenin sırasını söyler; herkes bu sırayla bir hamle yapar. Sıra sana geldiğinde ya İz Sürersin, ya bir kart oynarsın, ya da Suçlama açıksa Suçlama Kartını kullanırsın. Bir turda yalnızca birini yapabilirsin. Bazı geceler Lada "Uzun Gece başladı" der — o gece fener iki kez dolaşır ve herkes bir eylem daha yapar. Kart ve suçlama hakları iki turda paylaşılır, sıfırlanmaz. Herkes oynadıktan sonra Lada geceyi kapatır: bazen bir olay olur, bazen bir ipucu gelir. Sonra Gölge hareket eder ve iz bırakır.
Uzun Gece
Üçüncü geceden itibaren Lada bazı geceler "Uzun Gece başladı. Fener bu gece iki kez dolaşacak." der. Hangi gece geleceği belli değildir; ekip izleri bulmakta geride kaldıysa daha sık olur. O gece herkes — Sır Bekçisi dahil — ikinci bir hamle daha yapar. İkinci tur da o gecenin sırasıyla döner. Kart ve Suçlama hakları iki tur boyunca ortaktır, sıfırlanmaz; gece bitince Lada olayı, ipucunu ve Gölge'nin hareketini bir kez anlatır.
İz Sür
İz sürerken kendi Alanında kalabilir ya da piyonunu yukarı, aşağı, sağa veya sola bir Alan götürebilirsin. Çapraz gidemezsin. Vardığın Alanı Lada araştırır. Lada "İz var" derse, o Alan kartına bir İz Var jetonu koyun. Bu izin gerçek mi sahte mi olduğunu henüz bilemezsiniz.
İzler Gölge'nin yolunu gösterir
Gölge başlangıç Alanında bir gerçek iz bırakır. Sonraki gecelerde, kapanla donmadıysa hareket eder; geceyi bitirdiği Alanda daha önce gerçek iz yoksa oraya bir iz bırakır. Bir Alanda en fazla bir gerçek iz olur. Bazen hızlı hareket eder; ara adımda iz bırakmadığı için iki iz arasında boşluk kalabilir. Yan yana duran izler çoğu zaman Gölge'nin yolunu gösterir. Tek başına duran bir iz ise sahte olabilir.
Fener neyi gösterir?
Fener, kaç gerçek iz bulduğunuzu gösterir. Lada yalnız gerçek izleri sayar. İlk üç gecenin sonunda bu sayıyı söylemez; ilk kez 4. gecenin sonunda duyarsınız. Sır Bekçisi'nin olmadığı oyunda bu sayıyı her gece sonunda duyarsınız. Haritada çok sayıda iz görmen, hepsinin gerçek olduğu anlamına gelmez; bazıları sahte olabilir. 5 gerçek iz bulunca fener yanar.
Lada'nın üç keşfi
Lada Duyar, 2 gerçek ize ulaştığınız aşamadır. Suçlama Kartı bu eşiğe ulaşılan gecenin sonunda açılır, tur içinde değil. 4 gerçek iz bulunca Lada Görür. 5 gerçek iz bulunca Lada Bilir ve fener yanar.
Lada'nın ipuçları
Oyun başında Lada, Gölge'nin yola çıktığı iki bölgeyi fısıldar. Lada her gece konuşmaz. Masa öndeyse daha az söyler. Lada'nın verdiği ipuçları her zaman doğrudur. Bazen Gölge'nin hangi bölgede olduğunu söyler. Bazen bölgeye bir yön ekler — kuzeydoğu, kuzeybatı, güneydoğu ya da güneybatı — ve ipucu daha da netleşir. Bazen de Gölge'nin nerede olmadığını anlatır. Uygulama, bakmanız gereken yeri haritada parlatır.
Çevre olayları
Bazı geceler doğa oyunu değiştirir. Böyle bir olay olduğunda Lada size uygulamadan ne olduğunu anlatır. Yağmur gecesinde hiçbir Alan "İz var" demez: henüz bulunmamış gerçek izler ve sahte izler dahil bütün izler bir geceliğine saklanır. Jetonlar yerinde kalır; ertesi gece izler yeniden görünür. Son gece yağmur yağmaz. Rüzgâr, Gölge'nin yakınına sahte bir iz getirebilir. Berrak Gece daha açık bir ipucu verir; Ay Işığı küçük bir ipucu verir. Bekçi Köpeği havlarsa Gölge bu gece normalden bir Alan daha fazla ilerleyebilir. Gece Pazarı kurulursa herkes elindeki bir kartı kapalı olarak sağındaki yolcuya verir; eli boş olan yalnızca kart alır.
Sır Bekçisi nasıl şaşırtır?
Sır Bekçisi, Gölge'nin yerini iki kez görebilir. İlk kez oyun başında görür. Sır Bekçisi açığa çıkarsa, Gölge'nin yeri ona yeniden gösterilir. Bu bilgiyi başka hiçbir yolcu görmez.
Sır Bekçisi bir Alanı araştırdığında — yerinde kalsa da — uygulama gizlice sahte bir iz oluşup oluşmayacağını hesaplar; oluşursa sahte iz gecenin sonunda, araştırdığı Alanda ya da ona komşu bir Alanda belirir. Uzağa Git veya Kedi Mırmır'a Sor gibi araştırmadan götüren kartlar bunu tetiklemez. Sır Bekçisi'nin ürettiği sahte iz bir oyunda en fazla üçtür; Rüzgâr'ın getirdiği sahte bu sayıya girmez. Sır Bekçisi, hangi araştırmasında sahte iz oluştuğunu bilmez.
Sır Bekçisi'nin aradığı yerde ve çevresinde fener bazen yanılır. Lada der ki: "Sır Bekçisi'nin aradığı yerde ve çevresinde fenerim bazen yanılır; 'İz yok' dediğim yerde iz olabilir." Sır Bekçisi'nin aradığı Alan bazen iz göstermez; orada iz olsa bile o Alanı araştıran herkes "iz yok" duyabilir. Doğru suçlamadan sonra bu biter.
El kartları
Her yolcu oyuna üç kartla başlar. Oynadığın kartı gece boyunca önüne açık koy ve karekodu kendine çevir. Gece sonunda oynanan kartları kutuya koyarsınız. Sır Bekçisi'nin olmadığı oyunda kartı oynayınca hemen kutuya koyarsın. O kartı bu oyunda yeniden kullanamazsın. Aynı karttan birden fazla yolcuda olabilir. Her kartın ne yaptığı üzerinde yazar. Kartı yalnızca yazdığı zamanda ve şekilde oynayabilirsin. Tek istisna Çan Koy'un alt notudur: çan iki gece kalır (Kapan ve Çan).
Kapan ve Çan
Kutuda iki Kapan ve iki Çan jetonu vardır. Bu iki jeton, kuran yolcunun rolüne göre farklı çalışır — ama masaya ikisi de aynı görünür.
Kapan Kur kartıyla bir Alana kapan koyarsın. Işık Ekibinden biri kurduysa: Gölge geceyi kapanda bitirirse bir gece hareket edemez. Sır Bekçisi kurduysa: Gölge yakalanmaz; kapan kurulduğu gece ya da sonraki gecelerden birinde kendiliğinden sahte şakırdayabilir — masaya gerçek yakalanmayla aynı görünür. Şansı her gece artar ama hiçbir zaman kesin değildir; hiç şakırdamayabilir de. Şakırtıyı duyduğunuzda hangisi olduğunu bilemezsiniz.
Çan Koy kartıyla bir Alana çan koyarsın. Çan iki gece çalar: kurulduğu gece ve ertesi gece Gölge'nin ilk adımını yönlendirir; ikinci gecenin sonunda kaldırılır. Kartın altında "Gece bitince çanı kaldır." yazsa da çan iki gece masada kalır. Masada tek çan olur; yeni çan eskisinin yerini alır. Gölge o gecelerde ilk adımında Işık Ekibi kurduysa çana yaklaşır, Sır Bekçisi kurduysa çandan uzaklaşır. O yönde komşu Alan yoksa Gölge normal hareket eder.
Suçlama Kartı
Gece sonunda toplam en az iki gerçek iz bulunduysa Lada, Suçlama Kartının açıldığını söyler. İlk üç gecede sayı gizli kalsa da Lada açılışı ve yeniden açılışı duyurur. Sıran geldiğinde, masanın ortasındaki Suçlama Kartını okutabilirsin. Sonra Sır Bekçisi olduğunu düşündüğün yolcuyu seçersin. Doğru bilirsen bile kimse oyundan çıkmaz. Oyun devam eder. Yanlış bilirsen o yolcu aklandı — Sır Bekçisi olmadığı masada kanıtlandı — ve oyun sonuna kadar tekrar suçlanamaz. Suçlama Kartı kapanır. Yeni bir gerçek izin bulunduğu gecenin sonunda yeniden açılır; o zamana kadar hiç kimse bu kartı oynayamaz.
Doğru suçlama olursa ne olur?
Doğru kişiyi seçerseniz, Sır Bekçisi açığa çıkar. Ama oyunda kalır. Haritadaki sahte izler silinir. Sır Bekçisi telefonu alır; Gölge'nin yerini yeniden görür ve Gölge'nin gideceği yönü gizlice seçer. Telefon standa dönünce Lada, İfşa Işığı ile size hemen daha açık bir ipucu verir. Sonra oyun Karanlık Fener bölümüyle devam eder. Gölge'yi bulma göreviniz sürer. Doğru suçlama turunu yakmaz: suçlayan yolcu aynı gece bir eylem daha yapar.
Karanlık Fener
Sır Bekçisi açığa çıkınca rolü değişmez; yine Sır Bekçisi olarak oynar. Elindeki kartlar korunur; Karanlık Fener için eline hiçbir kart verilmez — bu güç yalnız uygulamada yaşar. Sırası gelince uygulama Karanlık Fener hamlesi (yürü ya da dur) ya da elindeki kartlardan birini sunar. Durduğu Alanda arama sonuçsuz kalır — Lada 'Karanlık… göremiyorum' der. Sır Bekçisi'nin kendi araştırması da her Alanda sonuçsuzdur: arama kartı oynasa bile gerçek iz bulamaz, Lada aradığı her Alan için 'Karanlık… göremiyorum' der. Kapan Kur kartı ifşa sonrası Sır Bekçisi'ne kapalıdır.
Gölge'yi nasıl yakalarsınız?
Kazanmanın tek yolu vardır: 5 gerçek iz bulursunuz ve fener yanar. Piyonlar Gölge'nin yolunu kesmez; hangi Alanları araştırabileceğinizi gösterir.
Oyun nasıl biter?
Son gece bittiğinde Gölge henüz yakalanmadıysa, herkes sırayla ve gizlice Son Tahmin Mührü'nü mühürler: Gölge'nin yeri için bir tahmin, Sır Bekçisi açığa çıkmadıysa bir de Sır Bekçisi kim için bir tahmin. Sonra oyun sona erer. Bu kez Gölge izini saklamayı başarmıştır. Lada size Gölge'nin geçtiği yolu ve sahte izlerin nerede oluştuğunu gösterir. Sır Bekçisi açığa çıkmadıysa, Lada sonunda onun kim olduğunu da söyler.
Sır Bekçisi'siz oyun
Kurulumda Sır Bekçisi'nin olmadığı bir oyun da seçebilirsiniz. Bu oyunda herkes Işık Ekibi'ndedir ve hep birlikte Gölge'yi ararsınız. Kurulumda gizli rol bakışı ve telefonu örtülü devretme adımı yoktur. Suçlama yoktur; Suçlama Kartı kullanılmaz. El kartlarındaki SIR BEKÇİSİ satırını yok sayın, herkes Işık satırını okur. Rüzgâr yine sahte bir iz getirebilir. 5 gerçek iz hedefi aynıdır; 3 kişiyle bu oyunda 8 gece oynarsınız (Sır Bekçisi'yle 7 gece). Lada, fener sayısını her gece sonunda söyler. Diğer maddelerdeki Sır Bekçisi, suçlama ve "ilk üç gece" kuralları bu oyunda geçerli değildir.
Yolcu sayısı neyi değiştirir?
Bu oyun 3 ila 5 yolcuyla oynanır. Uygulama yaşınızı sormaz. 3 kişiyle 7 gece, Sır Bekçisi'siz oyunda 8 gece oynarsınız. 4 ya da 5 kişiyle 7 gece oynarsınız. Kazanmak için gereken 5 gerçek iz her yolcu sayısında aynıdır. Uygulama, yolcu sayınıza ve kurulumdaki seçime göre gece sayısını kendisi seçer.
Bu oyun herkes için
Bu oyunda kimse oyun dışında kalmaz. Bir çocuk oyuna ara vermek isterse oyun hemen durur. Yetişkinler de yolcudur; kuralları Lada takip eder. Gece ve gizem vardır ama korku yoktur. Bu oyun merak etmek ve birlikte keşfetmek içindir.
Harita
Lada'nın Feneri, antik Likya'dan ilham alan hayalî bir dünyada geçer. Alan kartları Likya kentlerinin adlarını taşır; haritadaki yerleri ve bölgeleri ise oyunun kurgusuna aittir. Haritadaki 16 Alan, her oyunda aynı yerde durur. Her Alan bir bölgeye aittir: Tepeler, Sazlık, Taşlık, Kıyı ya da Vadi. Lada bölge ipucu verdiğinde, o bölgedeki Alanlara bakarsınız. Bölgeye bir yön de eklenirse — kuzeydoğu, kuzeybatı, güneydoğu ya da güneybatı — olası Alanlar daha da azalır.